Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 13691–13700 dari 14847 artikel
FAKTOR KEPUASAN PASIEN TENTANG MUTU PELAYANAN PERAWATAN PADA PASIEN BEDAH DI RSUD DR. MOEWARDI SURAKARTA
Gaster
Vol 14
, No 1
(2016)
Pe;ayanan Kesehatan bermutu adalah pelayanan yang dapat memuaskan setiap pemakai jasa, sesuai dengan tingkat kepuasan rata-rata penduduk. serta penyelenggaraannya sesuai dengan kode etik dan standar pelayanan yang telah ditetapkan. Penelitian ini dilakukan pada pasien bedah yang dirawat di RSUD Dr. Moewardi Surakarta bertujuan untuk mengnalisa faktor yang berpengaruh terhadap kepuasan pasien tentang mutu pelayanan perawatan pada pasien bedah di RSUD Dr. Moewardi Surakarta, merupakan rancangan pe...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PATHFINDING PADA LINGKUNGAN STATIS BERDASARKAN ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD DENGAN FLOCKING BEHAVIOR UNTUK NON-PLAYER CHARACTER FOLLOWER PADA GAME
Jurnal Ilmiah Sinus
Vol 14
, No 1
(2016)
Artificial Intelligence in video games are an essential to provide a challenge to the players. One of them makes the character or Follower NPC (non-player character Follower) in video games such as human or animal behavior indeed. Among the many techniques in Artificial Intelligence, pathfinding is one of the popular techniques studied than the other. In own pathfinding is to avoid obstacles that is one of the main problem. Algorithm which solves this problem is Astarpathfinding, but it has a d...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
APLIKASI M–COMMERCE BERBASIS ANDROID PADA ZONA KOMPUTER BANJARNEGARA
Riyanto, Andi Dwi
; Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto
; Ma’arif, Khatirudin
; Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto
; Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto
Telematika
Vol 9
, No 1
(2016)
Transaksi bisnis jual beli e-Commerce saat ini memasuki mulai bergeser memanfaatkan perangkat gadget/smartphone. Perkembangan inilah yang disebut dengan m-Commerce, yakni memanfaatkan smartphone untuk melakukan transaksi jual beli barang. Zona Komputer Banjarnegara telah memiliki website e-Commerce. Namun demikian, Zona Komputer berinovasi untuk menjadi yang terdepan dalam melayani konsumen yakni dengan membuat m-Commerce untuk memudahkan pelanggan dalam transaksi jual beli. Metode pengembangan...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas)
Telematika
Vol 9
, No 1
(2016)
Disporabudpar Kabupaten Banyumas membutuhkan video periklanan baru dengan teknik sinematografi yang mampu merepresentasikan kekayaan potensi daerahnya. Penelitian dilakukan dengan membuat 2 buah video iklan dengan teknik sinematografi yang berbeda kemudian diujikan kepada pihak yang berkompeten. Analisis penilaian menunjukkan tingkat penilaian responden ahli terhadap teknik sinematografi yang digunakan pada video pertama (long shot, eye level, panning, low angle dan still camera) mempunyai skor...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
2 Sitasi
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI
Handani, Sitaresmi Wahyu
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
; Suyanto, M.
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
; Sofyan, Amir Fatah
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
Telematika
Vol 9
, No 1
(2016)
Perkembangan industri kreatif khususnya bidang animasi 3D semakin luas. Seiring dengan perkembangan tersebut, kebutuhan sumber daya manusia untuk industri animasi pun semakin meningkat. Ada banyak cara untuk belajar animasi 3D, baik melalui pendidikan formal maupun non-formal. E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan adanya e-learning...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PERBANDINGAN TENAGA KERJA INDONESIA DENGAN NEGARA ASEAN
Probisnis
Vol 9
, No 1
(2016)
Aspek ketenagakerjaan menjadi hal krusial karena tenaga kerja merupakan roda penggerak di dalam perekonomian suatu negara. Hal ini yang menyebabkan negara ASEAN berusaha membenahi aspek ketenagakerjaan tidak terkecuali Indonesia. Namun masing-masing negara ASEAN memiliki permasalahan dan kondisi ketenagakerjaan yang berbeda-beda. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kondisi ketenagakerjaan Indonesia dengan negara ASEAN. Data yang diperlukan dalam penelitian ini dari BPS dan ILO dengan be...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PENGARUH PENERAPAN INTERNET BANKING TERHADAP RETURN SAHAM PERUSAHAAN PERBANKAN YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA
Probisnis
Vol 9
, No 1
(2016)
Tujuan penelitian ini untuk menguji pengaruh penerapan internet banking terhadap return saham. Uji statistik dilakukan dengan independent sample t test. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terhadap enam bank yang terdaftar di BEI dan sudah menggunakan internet banking, dapat disimpulkan tidak terdapat pengaruh penerapan internet banking terhadap return saham pada perusahaan perbankan di Bursa Efek Indonesia. Bagi investor hasil penelitian ini hasil penelitian ini memberikan informasi ba...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
2 Sitasi
KATA, MAKNA DAN PENERJEMAHAN
Probisnis
Vol 9
, No 1
(2016)
Makna dan penerjemahan memiliki hubungan yang sangat erat. Menerjemahkan berarti melibatkan pergeseran serangkaian makna atau unit linguistik dari satu bahasa ke bahasa lain. Dalam hal ini berarti dari bahasa sumber ke bahasa sasaran, dan siswa sering membuat kesalahan. Kesalahan terjadi karena ketidakmampuan siswa untuk mentransfer makna leksikal dari bahasa sumber ke bahasa sasaran. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa kesalahan yang sering dibuat siswa dalam hal menerjemahkan makna...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SWISHMAX SEBAGAI ALTERNATIF UNTUK SISWA SD YANG BERKESULITAN BELAJAR PADA MATERI BANGUN RUANG
Probisnis
Vol 9
, No 1
(2016)
Tujuan penulisan jurnal ini adalah untuk membuka wacana pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Selain itu juga untuk membantu guru matematika dalam usaha mencari bentuk pembelajaran yang lebih menarik dan kreatif dan dapat digunakan sebagai bahan masukan bagi guru, khususnya guru matematika, dan sebagai salah satu alternatif pembelajaran. Data yang digunakan dalam penyusunan jurnal ini diperoleh melalui metode pustaka. Adapun Analisis data dalam penyusunan jurnal ilmiah in...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
KENYAMANAN BATIN DARI DESAIN BATU BATA YANG KUAT HASIL DARI OBSERVASI CANDI
Jurnal Talenta Psikologi
Vol 5
, No 1
(2016)
Candi merupakan peninggalan bersejarah yang bermakna budaya dan konstruksi didalamnya. Konstruksi didalamnya sangat menarik di observasi dan di teaah, guna perkembangan konstruksi mendatang. Hal ini terbukti, meskipun sudah lama berdiri dan mendapatkan gaya lateral maupun vertikal sejak dahulu, akan tetapi tetap saja sebagian besar masih berdiri. Hasil observasi ini nantinya akan sebagai bahan pertimbangan dalam membuat konstruksi pada bahan dan kondisi yang berbeda. Peneliti berkeinginan untuk...
Sumber Asli
Google Scholar