Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 171–180 dari 348 artikel
GAME MATEMATIKA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
Krisbiantoro, Dwi
; STMIK Amikom Purwokerto
; Haryono, Deny
; STMIK Amikom Purwokerto
; STMIK AMIKOM Purwokerto
Telematika
Vol 10
, No 2
(2017)
Materi matematika merupakan materi pelajaran yang membutuhkan logika dan daya nalar yang baik. Pembelajaran matematika yang diajarkan secara monoton yang dilakukan oleh guru dapat membuat siswa merasa jenuh dan akhirnya malas untuk belajar. Kehadiran Teknologi multimedia dapat membantu pembelajaran siswa agar lebih menarik dan membantu pemahaman siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui berapa besar pengaruh game terhadap pemahaman materi matematika terhadap siswa kelas 2...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
8 Sitasi
Perancangan Museum Batik Virtual Menggunakan Pendekatan MDA
Suliswaningsih, Suliswaningsih
; MTI Universitas Amikom Yogyakarta
; Utami, Ema
; MTI Universitas Amikom Yogyakarta
; Sunyoto, Andi
; MTI Universitas Amikom Yogyakarta
Telematika
Vol 10
, No 2
(2017)
Batik Banyumas kini sudah kembali muncul dan keberadaannya mulai dikenal oleh publik. Namun seiring perkembangan teknologi, pemerintah Kabupaten Banyumas harus dapat menyediakan sarana dan prasarana yang sesuai sehubungan dengan pelestarian warisan budaya lokal Kabupaten Banyumas. Hal ini akan bermanfaat bagi pengenalan dan pembelajaran untuk membantu para pengrajin dan pengusaha batik agar batik Banyumas semakin berkembang dan mempunyai nilai kompetitif dengan batik dari daerah lain. Media yang...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
APLIKASI PENGOLAHAN DATA PELANGGARAN SISWA PADA SMK YAYASAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI 1 PURBALINGGA TERINTEGRASI DENGAN SMS GATEWAY
Wahyudi, Rizki
; STMIK Amikom Purwokerto
; Dwi Aristantia, Aprilita
; Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto
Telematika
Vol 10
, No 2
(2017)
Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah penanganan ketidakdisiplinan siswa dalam lingkungan sekolah dengan membangun aplikasi yang mempermudah perhitungan point pelanggaran tata tertib siswa sehingga pihak sekolah dapat melakukan tindakan dan kebijakan-kebijakan yang berkaitan dengan peningkatan kepribadian siswa serta dengan di integrasikannya aplikasi dengan sms gateway yang secara otomatis mengirimkan laporan tentang ketidakdisiplinan siswa langsung kepada wali murid. Data poin pelanggaran...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
6 Sitasi
PEMANFAATAN CLOUD SPEECH API UNTUK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SPEECH RECOGNITION
Saputra, Dhanar Intan Surya
; Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto
; Handani, Sitaresmi Wahyu
; Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto
; Diniary, Gilang Aji
; Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Telematika
Vol 10
, No 2
(2017)
Cloud Speech API (Application Programming Interface) merupakan pengembangan layanan Machine Learning Model, dari penggabungan Google Translate API dan Cloud Vision API. Pemanfaatannya dapat diterapkan sebagai pengembangan media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan teknologi speech recognition. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan aplikasi berbasis Android. Dengan adanya pemanfaatan ini dapat mendukung dan mempermudah proses kegiatan belajar mengajar, membuat siswa lebih tertarik unt...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PENERAPAN GAMIFICATION CASHFLOW SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOLAAN KEUANGAN PRIBADI PADA ANAK USIA DASAR (STUDI KASUS: SDN PLUMPUNG 1 PLAOSAN MAGETAN)
Maryanto, Hery
; Magister Teknik Informatika
Universitas Amikom Yogyakarta
; Suyanto, M.
; Magister Teknik Informatika
Universitas Amikom Yogyakarta
; Al Fatta, Hanif
; Magister Teknik Informatika
Universitas Amikom Yogyakarta
Telematika
Vol 10
, No 2
(2017)
Belajar mengelola keuangan pribadi bukan hanya dipahami oleh orang dewasa saja, namun sejak dini anak-anak perlu berlatih mengatur keuangan pribadi agar mencapai kesejahteraan mandiri dalam kehidupannya kelak. Pada Sekolah Dasar kelas 3 terdapat materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan Standart Kompetensi Cara Mengelola Uang. Dalam penyampaian materi pelajaran tersebut, guru masih menggunakan teknik konvensional dengan metode ceramah, sehingga siswa kurang fokus dalam menerima materi pela...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN DOSEN DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS DAN BORDA
Ikmah, Ikmah
; Kusrini, Kusrini
; MTI Universitas Amikom Yogyakarta
; Sunyoto, Andi
; MTI Universitas Amikom Yogyakarta
Telematika
Vol 10
, No 2
(2017)
Setiap perguruan tinggi pasti membutuhkan seorang dosen untuk dapat mengajar dengan baik kepada mahasiswanya. Dosen yang diinginkan juga harus mempunyai kriteria yang dibutuhkan oleh perguruan tinggi, agar menghasilkan lulusan yang mampu bersaing dengan dunia luar. Dalam proses seleksi penerimaan dosen pada perguruan tinggi STMIK Amikom Yogyakarta membutuhkan calon dosen yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Pada proses penerimaan calon dosen di STMIK Amikom Yogyakarta masih bersifat suby...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PERANCANGAN SISTEM PENJADWALAN UJIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA STMIK AMIKOM PURWOKERTO
Putranto, Banu Dwi
; STMIK AMIKOM Purwokerto
; Utami, Ema
; Universitas AMIKOM Yogyakarta
; Sunyoto, Andi
; Universitas AMIKOM Yogyakarta
Telematika
Vol 10
, No 2
(2017)
STMIK AMIKOM Purwokerto merupakan salah satu sekolah tinggi di Purwokerto yang perkembangannya semakin pesat. Untuk menentukan kemajuan belajar mahasiswa dilakukan penilaian berkala berbentuk ujian semester. Dari sudut pandang manajemen masih terdapat kekurang dalam pemerataan alokasi ruang dan pengawas ujian, sehingga akan menimbulkan permasalahan dengan sumber daya pada ruangan yang berkaitan dengan waktu pemakaian dan sangat mengganggu pelayanan, untuk itu dibutuhkan solusi baru untuk menye...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPA KELAS V SDN BINTORO 4 DEMAK
MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar dan Keislaman
Vol 8
, No 1
(2017)
Abstrak Hasil belajar IPA siswa kelas V SDN Bintoro 4 Demak masih dibawah KKM, interaksi guru dengan siswa juga kurang maksimal, guru dominan menggunakan metode ceramah sehingga siswa kurang aktif dalam menyampaikan pendapatnya. Permasalahan yang diungkap dalam penelitian ini adalah apakah model pembelajaran discovery learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi struktur lapisan bumi. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, adapun desain penelitian yang digunakan adalah pretes...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
ISOLASI DAN IDENTIFIKASI AWAL BAKTERI ASAM LAKTAT HALOFIL PROTEOLITIK SELAMA FERMENTASI SAUS IKAN LELE (CLARIAS SP)
JITIPARI (Jurnal Ilmiah Teknologi dan Industri Pangan UNISRI)
Vol 2
, No 1
(2017)
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan isolat Bakteri. Asam Laktat (BAL) halofil yang mampu menghasilkan enzim proteolitik. Isolat yang diperoleh diidentifikasi awal untuk menentukan genus bakteri, sehingga didapatkan isolat yang potensial untuk dikembangkan sebagai kultur starter pada pembuatan kecap ikan lele.Dalam penelitian ini, kecap ikan lele dibuat dengan kadar garam 10% dan difermentasi selama 3, 5, dan 7 hari, dilakukan analisis total populasi BAL dengan cara ditumbuhk...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
1 Sitasi
GAMIFIKASI PELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN KEMERDEKAAN MENGGUNAKAN METODE SCOTT
Telematika
Vol 10
, No 1
(2017)
Peran pendidikan sejarah saat ini sangat penting, namun dalam pembelajarannya memiliki kendala seperti faktor kurangnya minat belajar, dan pendekatan pembelajaran konvensional. Saat ini perkembangan teknologi informasi semakin pesat dalam aspek pendidikan untuk anak-anak. Media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Gamification dideskripsikan sebagai proses pemikiran game (game-thinking) dan mekanisasi game (game-mechanic) untuk mengajak pengguna te...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI