Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 1–5 dari 5 artikel
Penerapan Board Game Hexaquiz Sebagai Media Pendukung Pembelajaran di Madrasah Aliyah Al Ihsan
Afandi, Afif
; Baihaqi, Nafan
; Firdaus, Rafi Alif
; Sukmana, Bintang Aulia
; Setiyawan, Muhammad
Journal of Informatics Education
Vol 8
, No 2
(2025)
Dalam sebuah penelitian, dikembangkan sebuah permainan papan edukatif bernama HexaQuiz sebagai alat bantu pembelajaran di Madrasah Aliyah Al-Ihsan.Metode yang digunakan dalam pengembangan yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Imlementation, Evaluation) dengan desain berbentuk heksagonal. Mekanisme permainan melibatkan melempar dadu, menggerakkan bidak, serta menyusun strategi untuk menjawab pertanyaan dari Chance Card. Tujuanya adalah untuk mencapai bagian tengah papan yaitu HexaCore. Hasi...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Sistem Informasi Administrasi Tugas Akhir dan Skripsi dengan Metode Prototype
Setiyawan, Muhammad
; Nuryanto, Nuryanto
Journal of Informatics Education
Vol 7
, No 2
(2024)
Pengelolaan skripsi dan tugas akhir yang dilakukan secara manual membutuhkan proses yang sangat rumit dan membutuhkan ketelitian dalam hal ploting pembimbing, proses bimbingan serta pendaftaran ujian yang membutuhkan persyaratan yang harus terlebih dahulu diperiksa oleh akademik. Hal ini membutuhkan waktu dan terkadang terjadi kekeliruan tentang data-data kelengkapan skripsi maupun tugas akhir. Sehingga dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengelola skripsi dan tugas akhir mulai dari tahap pendaft...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Penerapan Metode Feature Driven Develoment (FDD) dalam Perancangan Sistem Presensi Mahasiswa Berbasis Web
Setiyawan, Muhammad
; Hadi, Widiyanto
; Nuryanto, Nuryanto
Journal of Informatics Education
Vol 5
, No 2
(2022)
Adanya dampak pandemi Covid-19 yang mengharuskan pembelajaran menggunakan sistem online atau daring, untuk memudahkan dalam melakukan presensi dan merekap hasil presensi mahasiswa maupun dosen, maka dibutuhkan suatu sistem presensi online yang bisa digunakan untuk pembelajaran daring maupun pembelajaran tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem presensi yang dapat digunakan untuk pembelajaran secara daring dengan menggunakan kode presensi maupun secara tatapmuka dengan memanfaat...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Sistem Presensi dengan Validasi Metadata Foto
Harjanta, Wisnu
; Setiyawan, Muhammad
; Nugraha, Febrianta Surya
Journal of Informatics Education
Vol 5
, No 2
(2022)
Penggunaan sistem presensi yang belum tepat seringkali memyebabkan permasalahan pada sebuah instansi. Maka perlulah sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan yaitu sistem dengan menerapakan metode RAD yang mampu untuk menjawab kebutuhan sistem yang segera dipakai pada instansi. Adapun perancangan sistem tidak terlepas pada data yang dilapangan. Maka dibutuhkan sebuah data yang diambil dari hasil obeservasi dan wawancara pada narasumber. Dari data tersebut dirancang sebuah sistem untuk membantu...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Board Game Sistem Tata Surya untuk Meningkatkan Partisipasi dan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran
Setiyawan, Muhammad
; Rosidi, Ananta Dawam
Journal of Informatics Education
Vol 4
, No 2
(2021)
Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat desain media pembelajaran yang berupa board game pengenalan sistem tata surya untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Board game adalah merupakan permainan tradisional yang menggunakan papan permainan sebagai media utamanya, permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan dapat mengurangi ketergantungan siswa terhadap gadget. Walaupun bukan berupa permainan berbasis digital, board game tetap masih mengutam...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI