Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 5211–5220 dari 5644 artikel
Gerakan Lierasi Sekolah Berbasis Kecerdasan Majemuk Berorientasi Pembelajar Sepanjang Hayat Bagi Guru Sd/Mi di Padureso Kebumen
Surya Abdimas
Vol 1
, No 1
(2017)
Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pedagogik dan literasi guru berorientasi pembalajar sepanjang hayat melalui gerakan literasi berbasis kecerdasan majemuk. Metode kegiatan yang dilakukan adalah (1) memberikan pemahaman tentang pentingnya pembelajar sepanjang hayat menggunakan literasi berbasis kecerdasan majemuk; (2) melakukan simulasi kegiatan pembelajar sepanjang hayat menggunakan literasi berbasis kecerdasan majemuk; dan (3) melakukan monitoring dan evaluasi. Kegiatan...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) Berbasis Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Memprediksi, Mengukur, dan Mengkomunikasikan Pada Peserta Didik Kelas X SMA N 11 Purworejo Tahun Pelajaran 2015/2016
Radiasi: Jurnal Berkala Pendidikan Fisika
Vol 9
, No 2
(2017)
Telah dilakukan penelitian pengembangan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis discovery learning guna mengetahui: (1) Kelayakan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis discovery learning untuk meningkatkan kemampuan memprediksi, mengukur, dan mengkomunikasikan, (2) Respon peserta didik terhadap penggunaan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis discovery learning, (3) Ketercapaian peningkatan melalui lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis discovery learning, (4) Keterl...
Sumber Asli
Google Scholar
Pengaruh Model Talking Stick dengan Teknik Pick Up Cards Game untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Madrasah Aliyah Negeri Kebumen 1 Tahun Pelajaran 2015/2016
Radiasi: Jurnal Berkala Pendidikan Fisika
Vol 9
, No 2
(2017)
Telah dilakukan penelitian eksperimen untuk mengetahui pengaruh model talking stick dengan teknik pick up cards game untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X Madrasah Aliyah Negeri Kebumen 1 Tahun Pelajaran 2015/2016. Penelitian ini digunakan rancangan penelitian Quasi Experimental Design yaitu dengan Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini kelas X MIPA,sampel penelitian 2 kelas yaitu kelas X MIPA 1 dan MIPA 2 dengan teknik pengambilan sampel dilakukan secara simple...
Sumber Asli
Google Scholar
Pengaruh Tingkat Pendidikan Orang Tua dan Tingkat Inteligensi Siswa Terhadap Kemandirian Belajar Fisika Kelas X SMA Negeri 1 Binangun
Radiasi: Jurnal Berkala Pendidikan Fisika
Vol 9
, No 2
(2017)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat pendidikan orang tua dan tingkat inteligensi siswa terhadap kemandirian belajar fisika kelas X SMA Negeri 1 Binangun. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Binangun dengan subjek penelitian kelas X MIA 1 dan X MIA 2. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian yakni angket, observasi, dokumentasi, kuesioner terbuka, dan data sekunder. Untuk menkaji pengaruh tingkat pendidikan or...
Sumber Asli
Google Scholar
PENGUNAAN METODE COSINESIMILARITY PADA SISTEM PENGELOMPOKAN KERJA PRAKTEK, TUGAS AKHIR DAN SKRIPSI
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN)
Vol 5
, No 1
(2017)
Pengumpulan laporan kerja praktik, tugas akhir dan skripsi mahasiswa di perpustakaan STMIK Sinar Nusantara Surakarta dikelompokkan berdasarkan jurusan yang ada di STMIK Sinar Nusantara. Laporan tersebut tidak dikelompokkan berdasarkan konsentrasi ilmu teknik informatika yang ada seperti sistem informasi, jaringan komputer, hardware dan multimedia. Hal ini akan menyulitkan mahasiswa lainnya jika mencari laporan berdasarkan konsentrasi ilmu teknik informatika tertentu.Sistem pengelompokan otomatis...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PEMBUATAN HTML5 GAME SEBAGAI MEDIA CERITA DAN PENGETAHUAN SEJARAH KEBUDAYAAN KOTA SOLO
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN)
Vol 5
, No 1
(2017)
Kraton Mangkunegaran Solo merupakan salah satu tempat paling bersejarah di Solo, juga merupakan obyek wisata yang paling banyak dikunjungi oleh wisatawan. Tak kurang dari 10.000 wisatawan asing mengunjungi tempat ini setiap tahun. Namun, berbagai media konvensional yang digunakan untuk menarik minat wisatawan masih kurang dapat diandalkan karena banyak keterbatasan interaksi dan visualisasi pada penyampaiannya. Sebuah Mobile Game dapat digunakan sebagai cara yang berbeda untuk dapat menyampaikan...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Sodium Tripolyphosphate (STPP) SEBAGAI BAHAN PENGGANTI BLENG PADAT PADA PEMBUATAN KARAK DENGAN VARIASI JENIS BERAS
JITIPARI (Jurnal Ilmiah Teknologi dan Industri Pangan UNISRI)
Vol 1
, No 2
(2017)
Kerupuk gendar atau karak dibuat dari campuran beras (Oryza sativa Linn) dan bleng padat. Bleng padat merupakan bahan tambahan pangan yang dilarang digunakan oleh Departemen Kesehatan karena mengandung boraks. Pemerintah menganjurkan STPP (Sodium Tripolyphosphate) sebagai bahan tambahan pangan yang aman untuk digunakan. Untuk menambah nilai gizi dari karak maka digunakan jenis beras yang lain seperti beras merah dan beras hitam. Penelitian ini dilakukan dengan metode Rancangan Acak Lengkap (RAL)...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
APLIKASI GAME MARIO BROSS VERSI HARD PLAYER UNTUK WINDOWS
Dinamika Informatika
Vol 9
, No 1
(2017)
Super Mario atau SMB adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment System (sudah bisa dimainkan di pc/laptop).Mario merupakan game adventure di seorang pria berkumis berpetualang untuk menyelamatkan seorang putri yang ditahan oleh musuh, untuk sampai kesana Mario harus melewati berbagai rintangan dan musuh yang menghadang.
Rintangan game Mario yang masih original atau belum ada perubahan sangat mudah untu...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PENGEMBANGAN USAHA BERBASIS POTENSI LOKAL: KAJIAN PADA UKM KALIGRAFI DI KABUPATEN KLATEN DAN KABUPATEN SUKOHARJO JAWA TENGAH
Jurnal Manajemen Sumber Daya Manusia
Vol 10
, No 2
(2017)
Sukoharjo and Klaten district is an area that has a lot of potential, one thatresults craft crafts Calligraphy is already penetrated the export market.Dedication activities through a program of science and technology for exportproducts in the first year is done to address the various problems faced bythe SMEs, both with regard to the production process, managerial ormarketing of its products. IbPE devotion Team Activity is expected toincrease the quality and quantity of products produced calligr...
Sumber Asli
Google Scholar
MEMINDAI PENERAPAN BIMBINGAN DAN KONSELING MULTIKULTUR DI SMA NEGERI 1 PALANGKARAYA
Widya Wacana: Jurnal Ilmiah
Vol 11
, No 2
(2017)
The purpose of this study is to identify the implemantation of Guidance and Counseling inHigh School state 1 Palangkaraya. This study used a qualitative approach. Informants of thisstudy is BK teacher, Headmaster, Teacher, OSIS and School committee, Data were collectedusing the sets include participatory observation, in depth interviewsand analisys with four stage.Data in qualitative reseach phase of Milles and Hubermann. Starting from colection of data,data reduction, data classification and co...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI