Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 181–190 dari 2949 artikel
Effectiveness of QRIS Implementation in Supporting Digital Transactions for MSMEs
Journal of Multimedia Trend and Technology
Vol 4
, No 3
(2025)
This study evaluates the effectiveness of QRIS implementation for MSMEs by examining its impact on transaction efficiency, business growth, financial transparency, customer adoption, and challenges encountered. Data were gathered using structured questionnaires and analyzed using descriptive statistics as part of a quantitative descriptive approach. The results show that QRIS positively impacts MSME performance. More than 90% of respondents believed that QRIS enables digital payments, and 61.3%...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Increased Motivation to Learn Mathematics in Students of Sungai Buloh Malaysia Learning Centre Through Traditional Games
Ishartono, Naufal
; Nurcahyo, Adi
; Faiziyah, Nuqthy
; Chalistha, Fayza Putri
; Ningtyas, Yoga Dwi Windy Kusuma
; Palupi, Retno
; Wibowo, Eko Ari
; Anisa, Cavella Noor Putri
; Hayuni, Argenti Agung
; Amany, Azzah
; Budi, Ardi Bagus Setyo
; Majidah, Farah
Buletin KKN Pendidikan
Vol 7
, No 2
(2025)
Indonesian diaspora students often experience low motivation in learning mathematics due to abstract instruction and limited culturally relevant learning media. This community service program aimed to enhance mathematics learning motivation among Indonesian elementary students at the Sungai Buloh Learning Studio, Malaysia, through the integration of traditional Indonesian games Bentik, Dakon, and Engklek. The program was designed based on partner needs and implemented as culturally integrated ma...
Google Scholar
DOI
Analisis Kepuasan Pengguna BSB Mobile Menggunakan EUCS (Studi Kasus: Mahasiswa UIN Raden Fatah Palembang)
Rahmania, Anisya
; Meilia, Aissah
; Monika, Rada
; Purwani, Fenny
; Rahmania, Anisya
; Meilia, Aissah
; Monika, Rada
; Purwani, Fenny
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 5
, No 1
(2025)
Kemajuan teknologi digital saat ini telah memberikan pengaruh signifikan di dunia. Terutama melalui layanan mobile banking yang memudahkan transaksi keuangan secara cepat dan efisien [1], [2], [3]. Studi ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi BSB Mobile, dengan menggunakan model End User Computing Satisfaction (EUCS) yang terdiri dari lima dimensi, yaitu Content, Accuracy, Format, Ease of Use, serta Timeliness. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepad...
Google Scholar
DOI
Prediksi Penyakit Jantung Menggunakan Algoritma Machine Learning Berdasarkan Indikator Kesehatan
Karo-Karo, Julkarnaen
; Syakir, Adryan Raihan
; Raihan, Raihan
; Sumanto, Sumanto
; Budiawan, Imam
; Pakpahan, Roida
; Christian, Ade
; Karo-Karo, Julkarnaen
; Syakir, Adryan Raihan
; Raihan, Raihan
; Sumanto, Sumanto
; Budiawan, Imam
; Pakpahan, Roida
; Christian, Ade
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 5
, No 1
(2025)
Penyakit jantung tetap menjadi penyebab utama kematian di seluruh dunia, sehingga menekankan perlunya deteksi dini dan langkah pencegahan aktif melalui pendekatan yang didasarkan pada analisis data. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi kemungkinan terjadinya penyakit jantung dengan memanfaatkan berbagai metode pembelajaran mesin, yang bergantung pada indikator kesehatan seperti nilai tekanan darah, tingkat kolesterol, indeks massa tubuh, serta pengukuran denyut nadi. Penelitian ini menerap...
Google Scholar
DOI
1 Sitasi
Pelatihan Guru Sekolah Dasar dalam Menyusun Bahan Ajar Digital Interaktif Terintegrasi AI Berbasis Kearifan Lokal
Mardiana, Wiwik
; Afkar, Taswirul
; Sukmaningtyas, Yanuarini Nur
; Anggraini, Andri Yulia
; Yanuar, Rizky
; Majid, Nur Kholis
Educate: Journal of Community Service in Education
Vol 5
, No 2
(2025)
Sebagian besar pendidik sekolah dasar masih menghadapi hambatan dalam literasi digital dan penerapan alat-alat berbasis Artificial Intelligence (AI). Inisiatif kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di SDN Mojosari untuk membekali dan membimbing guru dalam pembuatan materi pembelajaran digital interaktif yang terintegrasi dengan AI dan diperkaya dengan kebijaksanaan budaya lokal. Pelatihan mencakup pengenalan teknik prompt engineering AI, integrasi nilai-nilai budaya ke dalam desain pem...
Sumber Asli
Google Scholar
Pelatihan Konten Digital Interaktif Berbasis Cloud untuk Meningkatkan Kompetensi Guru SMP dalam Implementasi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)
Anjariyah, Deka
; Mardiana, Wiwik
; Syaifuddin, Ahmad
; Putri, Nova Amelia
; Aziz, Muhammad Ilyas Nur
Educate: Journal of Community Service in Education
Vol 5
, No 2
(2025)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru SMP dalam memahami konsep pembelajaran mendalam (deep learning), mengembangkan konten digital interaktif berbasis cloud, serta mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Pelatihan yang dilaksanakan di SMPN 2 Mojosari ini melibatkan 36 guru dan menggunakan model IN–ON–IN, yang mencakup penguatan konsep pembelajaran mendalam berbasis digital, produksi video pembelajaran, pengembangan konten digital interaktif, i...
Sumber Asli
Google Scholar
Pengaruh Profitabilitas, Leverage, Likuiditas, dan Cash Flow Shock Terhadap Financial Distress
KOMPAK : Jurnal Ilmiah Komputerisasi Akuntansi
Vol 18
, No 2
(2025)
This study aims to evaluate the effects of profitability, leverage, liquidity, and cash-flow shocks on the financial distress of companies in the hotel, restaurant, and tourism subsector listed on the Indonesia Stock Exchange during the period 2021 to 2024. The research approach employed is quantitative, using logistic regression analysis. The data analyzed are secondary data obtained from the annual financial statements of the respective companies. The results of the study indicate that, simult...
Google Scholar
DOI
Analisis Perilaku Lentur Balok Beton Bertulang Dengan Tulangan Glass Fiber Reinforced Polymer
Aldhino Septian Yoga Utama
; Pangestu, Agam
; Fajar Fisabilillah, Rafli
; Aufa Azmi Thahir, Muhammad
; Kanti Pangestuti, Endah
; Kusuma Anggraini, Nurti
Jurnal Teknik Sipil
Vol 18
, No 2
(2025)
Penelitian ini menganalisis perilaku lentur balok beton bertulang dengan tulangan Glass Fiber Reinforced Polymer (GFRP) dibandingkan tulangan baja konvensional, ditinjau dari beban maksimum, lendutan maksimum, dan pola keruntuhan. Pengujian eksperimental dilakukan pada balok beton mutu K-225 berdimensi 150 × 150 × 600 mm menggunakan metode pembebanan dua titik. Benda uji terdiri atas balok kontrol (BKA dan BKB) serta balok variasi (BVA dan BVB). Hasil pengujian menunjukkan bahwa balok bertulanga...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Penguatan Literasi Sosio-Emosional Siswa SMK melalui Implementasi Program Roots untuk Mencegah Cyberbullying
Sari, Nina Permata
; Setiawan, Muhammad Andri
; Makaria, Eklys Cheseda
; Putro, Hendro Yulius Suryo
; Nada, Hana Qatrun
; Arridho, Nailah
Buletin KKN Pendidikan
Vol 7
, No 2
(2025)
Cyberbullying merupakan salah satu permasalahan serius dalam ekosistem pendidikan modern yang berdampak pada kesehatan mental, interaksi sosial, dan iklim belajar siswa, khususnya di kalangan remaja pengguna aktif media sosial. Permasalahan ini menjadi semakin kompleks di lingkungan sekolah kawasan lahan basah, di mana peningkatan penggunaan teknologi digital belum sepenuhnya diimbangi dengan literasi digital dan penguatan karakter sosial-emosional siswa. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat in...
Google Scholar
DOI
Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game Edukatif Blooket di Sanggar Bimbingan Malaysia
Buletin KKN Pendidikan
Vol 7
, No 2
(2025)
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukatif merupakan salah satu inovasi yang relevan untuk menjawab tantangan pembelajaran di era digital, khususnya pada kondisi kelas rangkap dengan keterbatasan sumber daya. Media game edukatif berfungsi sebagai alat pedagogis yang mampu meningkatkan motivasi belajar dan keefektifan proses pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran game edukatif Blooket dalam meningkatkan motiv...
Google Scholar
DOI