PENERAPAN GAMIFICATION CASHFLOW SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOLAAN KEUANGAN PRIBADI PADA ANAK USIA DASAR (STUDI KASUS: SDN PLUMPUNG 1 PLAOSAN MAGETAN)

Telematika
Universitas Amikom Purwokerto

📄 Abstract

Belajar mengelola keuangan pribadi bukan hanya dipahami oleh orang dewasa saja, namun sejak dini anak-anak perlu berlatih mengatur keuangan pribadi agar mencapai kesejahteraan mandiri dalam kehidupannya kelak. Pada Sekolah Dasar kelas 3 terdapat materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan Standart Kompetensi Cara Mengelola Uang. Dalam penyampaian materi pelajaran tersebut, guru masih menggunakan teknik konvensional dengan metode ceramah, sehingga siswa kurang fokus dalam menerima materi pelajaran. Penelitian ini merancang permainan cashflow dengan konsep gamifikasi dan menggunakan MDE Framework. Permainan cashflow ini berupa monopoli yang dimodifikasi sesuai dengan tema cara mengelola uang. Dalam monopoli ini terdapat kartu soal A dan kartu soal B dengan kode QR (Quick Response). Hasil penelitian bahwa (1) Analisis pengolahan data terhadap Ahli Materi diperoleh hasil : 94 persen Valid dan analisis pengolahan data terhadap Ahli Media diperoleh 91,3 persen Valid; (2) Uji penerapan di kelas tanpa game diperoleh nilai rata-rata sebesar 76,5 dan kelas menggunakan game diperoleh nilai rata-rata sebesar 91; (3) Uji penerapan game dengan konsep gamifikasi diperoleh 1 siswa berhasil memperoleh skor tertinggi (150-200 point), 9 siswa berhasil memperoleh skor (100-150 point), 4 siswa berhasil memperoleh skor (50-100 point), dan 6 siswa memperoleh skor (0-50 point).

🔖 Keywords

#Gamification; Cashflow; MDE Framework; Mengelola Keuangan Pribadi; Anak Usia Dasar

ℹ️ Informasi Publikasi

Tanggal Publikasi
01 August 2017
Volume / Nomor / Tahun
Volume 10, Nomor 2, Tahun 2017

📝 HOW TO CITE

Maryanto, Hery; Magister Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta; Suyanto, M.; Magister Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta; Al Fatta, Hanif; Magister Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta; , "PENERAPAN GAMIFICATION CASHFLOW SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOLAAN KEUANGAN PRIBADI PADA ANAK USIA DASAR (STUDI KASUS: SDN PLUMPUNG 1 PLAOSAN MAGETAN)," Telematika, vol. 10, no. 2, Aug. 2017.

ACM
ACS
APA
ABNT
Chicago
Harvard
IEEE
MLA
Turabian
Vancouver

🔗 Artikel Terkait dari Jurnal yang Sama

A Systematic Analysis of the Impact of Non-Academic Factors on Student Academic Performance Prediction Using Data Mining

Ningsih, Gabriella Caroline Prihayu; Universitas Sebelas Maret; Liantoni, Febri; Sebelas Maret University; Sujana, Yudianto; Sebelas Maret University;

02 Apr 2026

Architecture and Field Evaluation of an IoT-Integrated Village Information System for Public Service

Hartono, Susilo; Universitas Muhammadiyah Pringsewu; Sutikno, Tole; Ahmad Dahlan University; Yudhana, Anton; Ahmad Dahlan University;

09 Mar 2026

Development of a Lightweight CNN Architecture for Multiclass Brain Tumor Detection Based on RGB Images

Fauzi, Ahmad; Pamulang University; Yunial, Agus heri; Pamulang University;

09 Mar 2026

Portfolio Risk Assessment Using VaR and CVaR: A Comparative Study of Variance–Covariance Method and Monte Carlo Simulation

Supandi, Epha Diana; Oktavia, Atika; Sunan Kalijaga State Islamic University Yogyakarta;

05 Mar 2026

Fairness Auditing and Bias Mitigation in Aspect-Based Sentiment Models for Indonesian Public Services

Jondien, Muhammad Shihab Fathurrahman; Magister of Computer Science, Amikom Purwokerto University, Indonesia; Hariguna, Taqwa; Magister of Computer Science, Amikom Purwokerto University, Indonesia; Saputra, Dhanar Intan Surya; Magister of Computer Science, Amikom Purwokerto University, Indonesia;

05 Mar 2026

Performance Analysis of the Fuzzing Method in Detecting API Vulnerabilities in Mobile Healthcare Application X Based on OWASP API Security Top 10

Hakim, Muhammad Ikhwanul; Nugroho, Radityo Adi; Nugrahadi, Dodon Turianto; Herteno, Rudy; Saputro, Setyo Wahyu;

19 Feb 2026

📊 Statistik Sitasi Jurnal