Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 11–13 dari 13 artikel
Implementasi Algoritma K-Neares Neighbor dalam Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
Vol 2
, No 2
(2020)
Teknologi saat ini berkembang semakin pesat sehingga memudahkan dunia pendidikan dalam melakukan proses belajar mengajar seperti kondisi saat ini yang sedang terkendala oleh wabah Covid-19 secara global sehingga siswa dan guru melakukan proses belajar mengajar di rumah. Berbagai aplikasi platform menawarkan proses pembelajaran online baik lewat learning management system (LMS), media sosial maupun jejaring sosial, akan tetapi beberapa materi perlu dilakukan pendekatan dan media khusus salah satu...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
DAMPAK VIDEO GAME TERHADAP PERKEMBANGAN PERILAKU ANAK UMUR 3-6 TAHUN DI DESA BANARAN KECAMATAN PRACIMANTORO KABUPATEN WONOGIRI
Transformasi: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial
Vol 1
, No 34
(2019)
Video game is one of the game can’t be separated from the children, because its their time to play. A video game is an electronic game that involves interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device. Video game has a positive and negative effect especially for children within age 3 - 6 years old in Banaran Village, Pracimantoro, Wonogiri which has been facilitated with smartphone although it just for playing a video game.Outline of the problem is how the effect of...
Sumber Asli
Google Scholar
MEMBANGUN MINAT MAHASISWA BERWIRAUSAHA: STUDI EMPIRIS PADA MAHASISWA STIE SURAKARTA
Jurnal Ekonomi Bisnis dan Kewirausahaan
Vol 5
, No 1
(2017)
Penelitian ini merupakan pengembangan dari Teory of Plan Behavior. Tujuan penelitian ini adalah (1) menganalisis pengaruh norma subyektif pada entrepreneurial self efficacy dan entrepreneurial intention, (2) Menganalisis pengaruh Entrepreneurial education pada entrepreneurial self efficacy dan entrepreneurial intention, dan (3) menganalisis pengaruh entrepreneurial self efficacy pada entrepreneurial intention. Sampel penelitian ini adalah 64 mahasiswa kelas reguler pagi. Studi ini...
Sumber Asli
Google Scholar