Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 1–8 dari 8 artikel
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG SATWA LIAR UNTUK ANAK USIA 6-11 TAHUN DI INDONESIA
Citrakara
Vol 6
, No 3
(2024)
Satwa liar merujuk pada spesies hewan yang tidak dijinakkan, sudah meliputi seluruh organisme yang hidup secara liar di daerah yang tidak sering bersentuhan langsung dengan manusia. Peran satwa liar dalam keberlangsungan ekosistem menurut lembaga konservasi dunia, yaitu sebagai komponen penyumbang stabilitas ekologis serta pemantau pencemaran lingkungan. Metode perancangangan yang digunakan yaitu 5 tahap proses desain menurut Robin Landa, diantaranya orientasi, analisis, konsep, desain, dan impl...
Sumber Asli
Google Scholar
PELATIHAN DESAIN GRAFIS MEMBUAT BOARDGAME DI TAMAN BELAJAR IPMA
Jurnal Pengabdian Masyarakat Unwahas
Vol 9
, No 1
(2024)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan karena terdapat temuan permasalahan bahwa Ikatan Pemuda Girikusuma (IPMA) yang memiliki program edukasi berupa taman belajar ingin menambah media pembelajaran dalam bentuk boardgame. Namun kendala selama ini yang dialami oleh IPMA adalah minimnya pengetahuan para pengurus IPMA terkait dengan desain grafis. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada pengurus IPMA agar mampu membuat desain grafis, khususnya dal...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENGENALKAN BASIC ENGLISH GRAMMAR MELALUI ANIMASI MOTION GRAPHIC UNTUK PELAJAR SMA/SMK
Pratama, Bong William Mariano
; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya
; Prihandono, Adi
Citrakara
Vol 5
, No 3
(2023)
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa internasional yang memiliki banyak penutur. Akan tetapi, masyarakat di Indonesia memiliki tingkat kecakapan Bahasa Inggris yang rendah. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah sebagai sarana memotivasi pelajar untuk belajar Bahasa Inggris melalui materi basic english grammar. Perancangan ini menggunakan metode analisis 5W+1H dan menggunakan tiga tahap metode perancangan. Media utama yang digunakan adalah media pembelajaran berbasis motion gra...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PENDAMPINGAN BRANDING PROGRAM KELOMPOK SADAR WISATA (POKDARWIS) SRIKANDI KELURAHAN TINJOMOYO BERBASIS VIDEOGRAFI
Jurnal Pengabdian Masyarakat Unwahas
Vol 8
, No 1
(2023)
Belum adanya upaya branding yang terorganisasi dan terencana membuat Pokdarwis Srikandi belum bisa mempromosikan potensi utama yang ada di wilayah Tinjomoyo. Hal ini sangat disayangkan, karena di masa pandemi ini promosi potensi suatu wilayah sangat gencar setelah 2 tahun diterapkan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PKKM). Masalah lainnya yaitu belum adanya upaya terintegrasi dalam pengembangan branding Tinjomoyo kepada masyarakat luas. Di era yang serba digital dan online ini, promos...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Perancangan Media Promosi E-Commerce Kalcare melalui Desain Grafis
Citrakara
Vol 4
, No 2
(2022)
Perkembangan digital serta permintaan kebutuhan produk kesehatan dan anak yang melonjak selama pandemi 2019, membuat KALCare melakukan rebranding Kalbestore.com menjadi e-commerce KALCare.com dengan model omni-channel terintegrasi. Tujuan dari perancangan media promosi e-commerce KALCare yaitu untuk mempersuasi minat beli konsumen terhadap produk Kalbe Group. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara, observasi dan studi pustaka, dan analisis data SWOT. Hasil dari perancang...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
STUDI VISUAL KEMASAN VS CITA RASA INDONESIA PADA KEMASAN PRODUK KERIPIK SINGKONG RASALOKAL
Citrakara
Vol 2
, No 2
(2020)
Rasalokal merupakan brand yang memiliki visimengangkat kembali kearifan kuliner Nusantara melalui camilancamilanyang diproduksinya. Dalam mengenalkan cita rasaNusantara pada kemasan produk, semua komponen visual sangatmenentukan terutama pada warna, tipografi, merek, layout, danjuga ilustrasinya untuk menggambarkan cita rasa Indonesia.Penelitian ini dilakukan untuk melihat keterkaitan antara desainkemasan dengan visi Rasalokal terkait cita rasa Indonesia melaluikajian atas komponen visual, kompo...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PERANCANGAN MEDIA UNTUK MENARIK MINAT ANAK TERHADAP SEJARAH PASAR TRADISIONAL JOHAR DI KOTA SEMARANG MELALUI GAME
Citrakara
Vol 2
, No 01
(2020)
Pasar tradisional lekat dengan perkembangan tiap daerah, seperti Kota Semarang yang memiliki Pasar Johar sebagai pasar yang turut berperan sebagai saksi sejarah. Pada usia 10-12 tahun, anak-anak cenderung gemar bermain game mobile daripada mendalami pengetahuan sejarah karena dianggap membosankan. Melalui perancangan game edukasi yang adalah media pembelajaran yang dikemas menggunakan permainan, informasi pembelajaran berupa sejarah pasar Johar dilakukan. Dalam perancangan ini digunakan metode p...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Perancangan Ulang Visual Brand PT.Setiawan Bakti Jaya
Citrakara
Vol 1
, No 01
(2019)
Abstrak PT. Setiawan Bakti Jaya adalah Perusahaan kontraktor atau menyediakan jasa pembangunan, kantor terletak di jalan Jl. Mlaten Trenggulun No. 39 Kota Semarang. Perancangan yang di lakukan adalah merancang visual brand yang tepat dan sesuai dengan target audiens. Karena visual brand PT. Setiawan kurang sesuai dengan identitas PT.Setiawan Bakti Jaya, yaitu visual brand yang mirip dengan simbol dollar perusahaan keuangan, selain itu perubahaan nama CV menjadi PT menjadikan visi dan misi yang...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI