Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 521–530 dari 1386 artikel
Taman Baca Masyarakat Sebagai Pusat Literasi dan Pemberdayaan Masyarakat Desa Cipadang, Lebak-Banten
Lestari, Anggriyani Tri
; Hajidah, Imamah Hastiati
; Indra, Aldi Alpian
; Yusuf, Muhammad Sulaiman
; Perdana, Purnama Rika
Jurnal Inovasi dan Pengabdian Masyarakat Indonesia
Vol 3
, No 3
(2024)
Latar belakang: Salah satu program kerja unggulan dalam kegiatan KKN Desa Cipadang dalam bidang pendidikan yaitu membangun Taman Baca Masyarakat. Program Taman Baca Masyarakat ini selain merupakan upaya mendukung gerakan literasi nasional, juga dilatarbelakangi oleh keterbatasan sarana dan prasarana literasi dan belum tersedianya taman baca bagi anak-anak Desa Cipadang dan juga kurangnya motivasi pendidikan dan rendahnya minat belajar serta minimnya akses bacaan bagi anak-anak terutama masyaraka...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Exploring the Impact of Artificial Intelligence on Student Creativity in Vietnamese Tertiary EFL Classrooms: Teacher Perspectives
Jurnal Komunikasi Pendidikan
Vol 8
, No 2
(2024)
This qualitative study investigates the perceptions of Vietnamese tertiary English as a Foreign Language (EFL) teachers regarding the impact of artificial intelligence (AI) on student creativity in language learning. Amidst the rapid integration of AI in educational contexts, this research focuses on a relatively unexplored area: the intersection of AI technology and creative language pedagogy in the Vietnamese educational setting. Nine EFL teachers from two institutions in Vietnam, representing...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Impact of Digital Streamers’ Language on the Moral Development of Vietnamese Adolescents: A Qualitative Inquiry
Jurnal Komunikasi Pendidikan
Vol 8
, No 2
(2024)
This qualitative study investigates the impact of streamers’ swearing on the morality of Vietnamese teenagers, a topic of increasing importance in the era of digital streaming and online entertainment. The research was conducted through semi-structured interviews with nine Vietnamese teenagers, providing in-depth insights into their perceptions and attitudes towards the language used by streamers and its influence on their behavior. The thematic analysis of the interview data revealed four key t...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Analisis Ketidaktepatan Pengisian Hasil Penimbangan Posyandu Balita dalam Kartu Menuju Sehat di Posyandu Aster 3 Pajangan Bantul
Vol 15
, No 2
(2024)
Kartu Menuju Sehat merupakan kartu yang memuat kurva pertumbuhan normal anak berdasarkan indeks antropometri berat badan menurut umur. Dengan KMS gangguan pertumbuhan atau risiko kelebihan gizi dapat diketahui lebih dini. Kartu Menuju Sehat balita merupakan alat yang penting dalam mengamati kenaikan berat badan atau pertumbuhan balita sehingga butuh ketelitian dalam pengisiannya.Mengetahui penyebab terjadinya ketidaktepatan dalam pengisian Buku KMS sebagai Sistem Informasi Posyandu. Jenis peneli...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
1 Sitasi
Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Suci Hanifah Nahampun
; Prissy Patrisia Gurning
; Rahmad Nexandika
; Yusnia Aya Astuti Zalukhu
; Michelle Evelyne Sianturi
Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan
Vol 3
, No 3
(2024)
This research aims to evaluate the effectiveness of game-based learning methods in increasing elementary school students' learning motivation. In the digital era, the use of technology in education is increasing, including the integration of educational games as a learning tool. This method is expected to make the teaching and learning process more interesting and interactive, so that it can increase student learning motivation. This research uses a quantitative approach with an experimental des...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Hubungan Paritas dan Obesitas dengan Kejadian Preeklampsia pada Ibu Hamil di Rumah Sakit Umum Daerah Kota Prabumulih
Vol 15
, No 2
(2024)
Preeklamsia merupakan penyakit dengan tanda-tanda tekanan darah tinggi (hipertensi) yaitu tekanan darah ?140/90 mmHg dan proteinuria ? 300 mg/24 jam pembengkakan jaringan (edema), dan ditemukannya protein dalam urin (proteimuria) yang timbul karena kehamilan. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui hubungan paritas dan obesitas dengan kejadian preeklampsia pada ibu hamil di Rumah Sakit Umum Daerah Kota Prabumulih tahun 2023. Metode penelitian bersifat analitik, dengan mengunakan pendekatan Cro...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
2 Sitasi
Perbandingan Perilaku Keamanan Berkendara Dengan Metode Edukasi Audiovisual Pada Siswa SMA Di Kecamatan Semarang Selatan
Journal of Occupational Health, Hygiene and Safety
Vol 2
, No 1
(2024)
Kecelakaan lalu lintas menjadi pemasalahan serius di Indonesia. Tingkat pengetahuan mengenai perilaku berkendara aman yang rendah menjadi hal yang penting untuk segera dilakukan suatu intervensi. Intervensi yang dapat dilakukan salah satunya dengan memberi sosialisasi mengenai Safety Riding. Objek penelitian merupakan Siswa SMA di Kecamatan Semarang Selatan. Tujuan dari penelitian ini guna melakukan analisis perbandingan perilaku keamanan berkendara dengan metode edukasi audiovisual pada siswa S...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Aplikasi Pencatatan Pelaksanaan Pekerti Pada Biro Inovasi Pembelajaran di Universitas Muhammadiyah Surakarta
Abdi Teknoyasa
(2024)
Pada pemrosesan data tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana data disajikan dan data tadi disimpan. Hal itu terjadi pada pelaksanaan PEKERTI di Universitas Muhammadiyah Surakarta. Maka dari itu dikembangkan sebuah aplikasi terbatas untuk melakukan mengorganisir dokumen pendaftaran para hadirin pelatihan. Dalam mengatasi hal ini aplikasi yang dibutuhkan memiliki sifat sederhana dan juga dapat diterapkan secara terbatas sehingga dapat dilakukan menggunakan SDLC metode Waterfall. Aplikasi di...
Google Scholar
DOI
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Point Of Sales (POS) Pada Toko Plastik di Bumdes Desa Ngarum
Utomo, Ihsan Cahyo
; Priyawati, Diah
; Abas, Novel Idris
; Ummah, Khanun Roisatul
; Riani, Lencia Putri Septa
; Rokhmah, Siti
Abdi Teknoyasa
(2024)
Toko plastik di BUMDES merupakan unit usaha yang dikelola oleh desa Ngarum. transaksi jual beli di Toko plastik BUMDES terjadi setiap hari dengan jumlah yang relatif banyak. Selama ini, transaksi jual beli masih dilaksakan secara manual dengan menulis pada nota kertas. Agar proses transaksi jual beli berjalan dengan lancer dan efektif, Toko Plastik BUMDES sudah mengembangkan aplikasi penjualan berbasis website. namun dengan penerapan aplikasi tersebut, timbul permasalahan dalam pengoprasian, ha...
Google Scholar
DOI
Representasi Mental Disorders Lagu “Amygdala” Suga BTS Melalui Analisis Semiotika Charles Sanders Peirce
Wahyuni, Sri
; Amikom Yogyakarta University
; Pudrianisa, Sheila Lestari Giza
; Amikom Yogyakarta University
; Universitas Amikom Yogyakarta
Aguna: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 5
, No 2
(2024)
Mental health disorders ones of the diseases that cannot be seen physically because someone will be attacked inwardly and even change drastically. In many young people of generation Z affected by mental health, thus making one of the BTS personnel, Suga, express it in the form of a song entitled "Amygdala" because he has experienced mental disorders. The research method used is a descriptive type of qualitative method using the semiotic analysis theory of Charles Sanders Peirce in order to provi...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI