Kecanduan Gadget Game Online Pada Siswa Kelas X Di Smk Sahid Surakarta
đ Abstract
Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Terlebih lagi sebagian siswa sekolah menengah keatas sudah mulai terpengaruh oleh gadget ini. Bermain game dapat berdampak positif dan negatif bagi anak. Kegemaran bermain game membuat anak dapat mengasah otak untuk memecahkan permasalahan sehingga kemampuan menalarnya terus mengalami perkembangan (Agata, 2015) dan dampak negatif bagi perkembangan kognitif. Penelitian ini menggunakan pendekatatan kualitatif.
Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, studi pustaka dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget memiliki dampak negatif terhadap siswa-siswi di sekolah SMK Sahid surkarta serta pengaruh efektivitas pembelajaran dengan metode diskusi dan tanya jawab, yang dipengaruhi oleh aspek : persiapan belajar siswa yang akan dilakukan harus dipersiapkan terlebih dahulu.
đ Keywords
âšī¸ Informasi Publikasi
đ HOW TO CITE
Sari, Putri Kartika, "Kecanduan Gadget Game Online Pada Siswa Kelas X Di Smk Sahid Surakarta," Jurnal Talenta Psikologi, vol. 6, no. 1, Feb. 2012.