📅 07 February 2012

Kecanduan Gadget Game Online Pada Siswa Kelas X Di Smk Sahid Surakarta

Jurnal Talenta Psikologi
Universitas Sahid Surakarta

📄 Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan mengenai seberapa besar pengaruh dampak negatif terhadap gadget di SMK Sahid Surakarta. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis.
            Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Terlebih lagi sebagian siswa sekolah menengah keatas sudah mulai terpengaruh oleh gadget ini. Bermain game dapat berdampak positif dan negatif  bagi anak. Kegemaran bermain game membuat anak dapat mengasah otak untuk memecahkan permasalahan sehingga kemampuan menalarnya terus mengalami perkembangan (Agata, 2015) dan dampak negatif bagi perkembangan kognitif. Penelitian ini menggunakan pendekatatan kualitatif.
            Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, studi pustaka dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa gadget  memiliki dampak negatif terhadap siswa-siswi di sekolah SMK Sahid surkarta serta pengaruh efektivitas pembelajaran dengan metode diskusi dan tanya jawab, yang dipengaruhi oleh aspek : persiapan belajar siswa yang akan dilakukan harus dipersiapkan terlebih dahulu.

🔖 Keywords

#dampak gadget; efektifitas belajar

â„šī¸ Informasi Publikasi

Tanggal Publikasi
07 February 2012
Volume / Nomor / Tahun
Volume 6, Nomor 1, Tahun 2012

📝 HOW TO CITE

Sari, Putri Kartika, "Kecanduan Gadget Game Online Pada Siswa Kelas X Di Smk Sahid Surakarta," Jurnal Talenta Psikologi, vol. 6, no. 1, Feb. 2012.

ACM
ACS
APA
ABNT
Chicago
Harvard
IEEE
MLA
Turabian
Vancouver

🔗 Artikel Terkait dari Jurnal yang Sama

📊 Statistik Sitasi Jurnal

Tren Sitasi per Tahun