Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 21–28 dari 28 artikel
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI
Handani, Sitaresmi Wahyu
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
; Suyanto, M.
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
; Sofyan, Amir Fatah
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
; Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
Telematika
Vol 9
, No 1
(2016)
Perkembangan industri kreatif khususnya bidang animasi 3D semakin luas. Seiring dengan perkembangan tersebut, kebutuhan sumber daya manusia untuk industri animasi pun semakin meningkat. Ada banyak cara untuk belajar animasi 3D, baik melalui pendidikan formal maupun non-formal. E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan adanya e-learning...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PENERJEMAHAN NURSERY RHYMES (Studi Kasus pada Mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris Semester VIII Tahun Akademik 2013/2014 Universitas Slamet Riyadi)
Exsplorasi: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora
Vol 28
, No 1
(2015)
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan: (1) pergeseran rima pada terjemahan Nursery Rhymes yang dilakukan oleh mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris semester VIII FKIP UNISRI tahun akademik 2013/2014; dan (2) permasalahan yang dihadapi mahasiswa selama proses menerjemahkan berlangsung. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, terpancang, dan untuk kasus tunggal. Data utama penelitian ini adalah lima buah terjemahan Nursery Rhymes yang diterjemahkan oleh 13 orang mah...
Sumber Asli
Google Scholar
PERAN TASK BASED LEARNING (TBL) DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Widya Wacana: Jurnal Ilmiah
Vol 10
, No 1
(2015)
The research conducted to describe: (1) the role of task based learning (TBL) in teachingEnglish to the first semester students of MKU; (2) the procedures of TBL conducted by thelecturer on English subject; and (3) the strength and weaknesses of TBL applied on teachingEnglish subject. The research was conducted at Slamet Riyadi University Surakarta in theacademic year of 2014/ 2015. The result of the research shown four major findings which consistof: (1) the role of TBL; (2) the procedures of T...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
THE PORTRAIT OF WOMEN STEREOTYPING IN INDONESIA AS DEPICTED IN INDONESIAN TELEVISION COMMERCIALS
Widya Wacana: Jurnal Ilmiah
Vol 9
, No 1
(2015)
This paper aims to identify the stereotyping of women role as depicted in Indonesian television commercials. A sample of 60 commercials featuring women in eight Indonesian local televisions was examined during the third and fourth week of July by using content code analysis. The findings indicates that the stereotyping of women role portrayed in Indonesian television commercials exist in some aspects. Women are depicted as users of products mostly household and personal care.They are mostly port...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
3 Sitasi
PENGGUNAAN VISUAL PROGRAMMING LANGUAGE PADA GAME ENGINE UNTUK MEMBANGUN GAME 3 DIMENSI
Saputra, Dhanar Intan Surya
; STMIK AMIKOM Purwokerto
; Handani, Sitaresmi Wahyu
; STMIK AMIKOM Purwokerto
Telematika
Vol 8
, No 1
(2015)
Perkembangan game semakin pesat, begitu pula dalam pembuatannya. Para pengembang dan programmer tidak dipusingkan lagi akan rumitnya bahasa pemrograman yang dihadapi. Hal ini dikarenakan adanya kemudahan dalam membuat sebuah game menggunakan game engine. Terlebih lagi jika game engine yang digunakan telah menyediakan fasilitas visual programming language (VPL). Dalam penelitian ini mencoba menggunakan VPL pada game engine Kodu Game Lab untuk membangun game 3 dimensi (3D) dengan genre game fun at...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SPEAKING DENGAN MENGGUNAKAN PROJECT WORK
Exsplorasi: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora
Vol 27
, No 1
(2014)
Penelitian ini dilaksanakan untuk mendeskripsikan: (1) proses pelaksanaan pembelajaran speaking dengan menggunakan tiga tahapan project work bagi mahasiswa semester III; (2) permasalahan yang dihadapi dosen pada matakuliah speaking; (3) solusi yang dilakukan dosen untuk mengurangi permasalahan pada matakuliah speaking; (4) pencapaian mahasiswa selama pelaksanaan project work. Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian dilaksanakan di Universitas Slamet Ri...
Sumber Asli
Google Scholar
TEACHING A VALUE OF FREEDOM TO UNIVERSITY STUDENTS THROUGH A MOVIE ENTITLED MONA LISA SMILE DIRECTED BY MIKE NEWELL
Widya Wacana: Jurnal Ilmiah
Vol 2
, No 1
(2013)
Abstrak: Film tidak hanya merupakan sebuah media hiburan, namun ï¬lm juga bisa digunakan oleh para pengajar sebagai salah satu altematif untuk menyampaikan materi pembelajaran bahasa. Isu-isu yang ada dalam ï¬lm bisa menjadi sarana untuk meningkatkan kemampuan dasar berbahasa merek (menyimak, membaca, berbicara dan menulis).Selain itu, ï¬lm juga bi8sa menjembatani pemahaman lintas budaya dan mempertajam kemampuan analitis mahasiswa.Melalui ï¬lm Mona Lisa Smile bisa ditarik sebuah nilai pembe...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Pengaruh Macam Media Tanam dan Lama Pengomposan Terhadap Hasil Jamur Kuping (Auricularia polytricha)
INNOFARM : JURNAL INOVASI PERTANIAN
Vol 8
, No 1
(2012)
ABSTRACT Â The purpose of the research to know the effect tkinds of plant medim and the length of time compost to harvest ear mushroom, have been done in Dlimas region, Ceper, Klaten, Central Java from August until September 2006. The research used 3 kinds of plant medium: the powder of teak, durian and sengon wood. The length time of compost are 10, 20 and 30 days, used Completely randomized Design (CRD)Â with 3 replication. The parameter observed was the fisrt growing mycelium, mushroom diam...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI