Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 1–10 dari 14 artikel
Pengembangan Aplikasi Analisis Sentimen pada Media Sosial XYZ untuk Pengumuman Acara Semilir Japan Matsuri 3 Menggunakan Metode SVM
Vol 5
, No 1
(2026)
Perkembangan media sosial yang pesat telah menghasilkan volume data teks yang sangat besar dalam bentuk opini dan ulasan pengguna. Analisis manual terhadap data ini untuk memahami sentimen publik tidak lagi efisien. Hal inilah yang mendasari dibuatnya sebuah aplikasi analisis sentimen otomatis menggunakan metode machine learning Support Vector Machine (SVM). Untuk mendukung penelitian yang dilakukan, peneliti menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) serta perancangannya m...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Pengembangan Aplikasi Analisis Sentimen pada Media Sosial XYZ untuk Pengumuman Acara Semilir Japan Matsuri 3 Menggunakan Metode SVM
Naufaldy, Rheyza Avta
; Migunani
; Dewi, Maya Utami
; Panjaitan, Cherlina Helena Purnamasari
; Naufaldy, Rheyza Avta
; Migunani
; Dewi, Maya Utami
; Panjaitan, Cherlina Helena Purnamasari
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 5
, No 1
(2026)
Perkembangan media sosial yang pesat telah menghasilkan volume data teks yang sangat besar dalam bentuk opini dan ulasan pengguna. Analisis manual terhadap data ini untuk memahami sentimen publik tidak lagi efisien. Hal inilah yang mendasari dibuatnya sebuah aplikasi analisis sentimen otomatis menggunakan metode machine learning Support Vector Machine (SVM). Untuk mendukung penelitian yang dilakukan, peneliti menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) serta perancangannya m...
Google Scholar
DOI
Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Universitas STEKOM Berbasis React untuk Mengoptimalkan Pengalaman Pengguna
Amanta, Azka Nahya
; Migunani, Migunani
; Dewi, Maya Utami
; Amanta, Azka Nahya
; Migunani, Migunani
; Dewi, Maya Utami
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 5
, No 1
(2025)
Transformasi digital yang pesat dalam pendidikan tinggi menuntut pengalaman pengguna yang optimal pada sistem e-learning. Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Universitas STEKOM yang berlaku saat ini menghadapi masalah UX mendasar, terutama karena fitur pembelajaran bercampur dengan fungsi administratif yang kompleks. Hal ini menciptakan Extraneous Cognitive Load (ECL) tinggi dan alur pengguna (user flow) yang panjang saat mengakses kelas, yang pada akhirnya menurunkan kemudahan penggunaan dan mot...
Google Scholar
DOI
Rapid Application Development of a Mobile Stock Management System
Nuha, Anandeka Alfin Ulin
; Migunani, Migunani
; Dewi, Maya Utami
; Rozikin, Khoirur
; Kuncoro, Arsito Ari
; Nuha, Anandeka Alfin Ulin
; Migunani, Migunani
; Dewi, Maya Utami
; Rozikin, Khoirur
; Kuncoro, Arsito Ari
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 4
, No 3
(2025)
Proses pengelolaan stok barang di PT Wahanamas Pancajaya Kudus masih dilakukan secara manual menggunakan kartu stok dan catatan fisik. Hal ini sering menimbulkan masalah seperti kesalahan pencatatan, keterlambatan pelaporan, dan terbatasnya visibilitas data persediaan secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi stok barang berbasis mobile yang dirancang untuk meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan pengelolaan data persediaan. Arsitektur yang diusulkan menginte...
Google Scholar
DOI
kualitas grafis, gameplay, interaksi sosial, keputusan pembelian, game daring
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 4
, No 2
(2025)
Fenomena in-game purchase dalam game daring ponsel seperti Mobile Legends: Bang Bang mengalami peningkatan signifikan seiring berkembangnya teknologi digital dan budaya bermain game di kalangan generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas grafis, gameplay, dan interaksi sosial terhadap keputusan pengguna dalam melakukan pembelian item digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei, di mana data dikumpulkan melalui kuesioner yang di...
Google Scholar
DOI
Rancang Bangun Sistem E-Invoice Dengan Metode Pieces Berbasis Web Pada PT.XYZ
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 2
, No 1
(2023)
In company activities, data input is very important for a company. The data input activity itself is one of the factors that really supports the recording of company income and expenses. Invoice is a collection letter issued by the seller to the buyer or in this case the customer according to the agreement stated in the purchase order. Companies issuing invoices aim to show all types of goods, types of goods. The pieces method is a system that is used for analysis of work systems in a company or...
Google Scholar
DOI
1 Sitasi
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM TATA TERTIB PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB MOBILE
Mahdarita, Diana
; Migunani
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 1
, No 2
(2022)
Sistem yang digunakan untuk administrasi pengelolaan tata tertib pada SMA Institut Indonesia Semarang masih bersifat semi-manual yaitu pencatatan dan pembuatan laporan yang digunakan masih manual dan hanya sebatas Ms. Office saja dan pemberitahuan pelanggaran siswa ke wali murid hanya sebatas via pos. Hal ini mengakibatkan sering terjadi kekeliruan dalam pencatatan pelanggaran tata tertib peserta didik yaitu ketidaksingkronan antara pencatatan harian pelanggaran yang dilakukan siswa dengan lapor...
Google Scholar
DOI
1 Sitasi
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Mobile
Chandani, Chicie
; Toni Wijanarko Adi Putra
; Migunani
Jurnal Elektronika dan Komputer
Vol 9
, No 2
(2021)
Academic means the teaching and learning process carried out in the classroom or school world. Academic information systems at SMAN 1 Ketungau Tengah previously still use manual management systems, such as the calculation of final manual values as a result can cause delays in giving value, the data received is still in the form of paper files that can be lost or damaged, and not connected to the network from one computer to another computer so that the process of moving data still uses a flash...
Google Scholar
DOI
PEMANFAATAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) PADA PRESENSI KARYAWAN BERBASIS SMARTPHONE
Andre Setya Yudhanto
; Migunani
Jurnal Elektronika dan Komputer
Vol 13
, No 2
(2020)
The development of technology allows one to obtain other people's spatial position data. One mobile technology that utilizes spatial data as a supported factor is location-based services. The large number of employees at the PT.XYZ causes the presence of a controlled process to be under control, and even tends to be questioned. Because it takes a GPS-based presence system on android that is expected to be a solution of the problems that occur at this time. The system development method used is a...
Google Scholar
DOI
PEMANFAATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING DAN PATTERN MATCHING DALAM PEMBELAJARAN MELALUI GURU VIRTUAL
Migunani
; Kevin Aditama
Jurnal Elektronika dan Komputer
Vol 7
, No 2
(2020)
Virtual teachers are devices or agents with the function of replacing the role of humans (teachers) with their teaching skills. The virtual teacher also has a function as task facilitator and is presented during training, especially when the teacher is actually not present. The virtual teacher's objectivity is carried out by explaining the subject matter in a virtual environment, for example, virtual independent learning. In the western world, virtual schools are quite widely applied, especially...
Google Scholar
DOI