Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 1–4 dari 4 artikel
Redesign of the "Si Bangga" Application at the Purbalingga Narcotics Agency Using the Design Sprint Method
Nuraziz, Reza Eka
; Hamdi, Aulia
Journal of Multimedia Trend and Technology
Vol 3
, No 2
(2024)
In the contemporary era driven by technological developments, global transformations encompass every aspect of human life, where the digital revolution, the internet, social media, and artificial intelligence are the foundations of change in communication, industry, and human interaction with the environment. While these developments bring significant benefits, they also pose challenges for privacy, security, and access gaps. In this context, the National Narcotics Agency (BNN) of Purbalingga Re...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
UI/UX Design on Prototype Attendance Using the Design Thinking Method
Fajarwati, Septi
; Hamdi, Aulia
; Gautama, Shandy Putra
Journal of Multimedia Trend and Technology
Vol 2
, No 1
(2023)
Presence is a data collection activity to determine the number of attendance. Presence is a process of activities that is often carried out even every day by many corporate agencies or schools and colleges. One of the institutions that use presence is a school. Several schools have implemented attendance systems. But there are a number of schools that still apply manual attendance where employees or teachers must sign the attendance sheet, one of which is SMK Mpu Tantular Kemranjen which still a...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
5 Sitasi
PERANCANGAN GAME PETUALANGAN MEMBATIK BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS
Hamdi, Aulia
; STMIK AMIKOM Purwokerto
; STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Telematika
Vol 10
, No 1
(2017)
Batik adalah produk kebudayaan. Dari pandangan antropologi, kebudayaan dideskripsikan sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik manusia dengan belajar. Namun pada kenyataannya, terkadang tidak semua konsep dan rancangan pembelajaran kegiatan ekspresi seni rupa dapat diterapkan secara optimal. Dalam hal ini salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif guru di sekolah untuk meningkatkan hasil...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
GAME EDUKASI “MATCHING THREE” UNTUK ANAK USIA DINI
Priyanto, Sigit
; STMIK AMIKOM Purwokerto
; Pribadi, Prayoga
; STMIK AMIKOM Purwokerto
; Hamdi, Aulia
; STMIK AMIKOM Purwokerto
Telematika
Vol 7
, No 2
(2014)
Perkembangan teknol ogi saat ini berkembang semakin pesat sehinggadapat memudahkan manusia dalam mendukung dan memaksimalkankreativi tas di bidangnya. Sal ah satunya perkembangan teknol ogi komunikasi .Contohnya handphone ,handphone saat ini t i dak hanya sebagai alat komunikasi tetapi bisa menjadi media hiburan dan edukasi atau biasa disebutsmartphone.Dari pemikiran tersebut maka dibuat l ah sebuah game yang dapat menjadi hiburan sekaligus sebagai media pembelajaran khususnya untukanak usia din...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI