📅 08 April 2021
DOI: 10.32585/advice.v3i1.1430

Survey Produk Permainan Simulasi Untuk Kematangan Karir Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan

ADVICE:Jurnal Bimbingan dan Konseling
Universitas Veteran Bangun Nusantara

📄 Abstract

Pemberian layanan Bimbingan dan Konseling telah memasuki era digitalisasi atau dapat terkoneksi dalam satu genggaman. Istilah ini sering kita sebut dengan era disruptif atau revolusi industri 4.0. Terjadinya implementasi teknologi di berbagai sektor termasuk pendidikan memiliki dampak langsung maupun tidak langsung bagi peserta didik dalam proses pemenuhan tugas perkembangan karirnya. Sinergitas implementasi teknologi dan pemenuhan tugas perkembangan dalam hal ini kematangan karir yaitu pengembangan aplikasi permainan simulasi, untuk itu agar efektif dan tepat sasaran diperlukan data penguat berdasarkan kebutuhan peserta didik dalam mematangkan karir mereka sesuai tahapan tugas perkembangannya. Dengan kata lain, tujuan dari penelitian ini untuk menggali kebutuhan peserta didik tentang kematangan karir melalui bantuan media yaitu aplikasi permainan simulasi. Peserta didik yang dijadikan subjek penelitian yaitu peserta didik di SMK Veteran Sukoharjo.Metode penelitian yang digunakan yaitu survei dengan menggunakan alat pengumpulan data yaitu angket kebutuhan aplikasi permainan simulasi. Random sampling dipilih dalam menentukan sampel penelitian karena penelitian ini tidak mengklasifikasikan sampel berdasarkan aspek tertentu hanya saja dibatasi pada domisili sampel.Hasil daripada penelitian ini diketahui peserta didik mayoritas telah mendapatkan layanan karir yang diberikan guru BK secara klasikal, kelengkapan informasi mayoritas tergategori cukup, dan telah mengimplementasikan media online dalam memberikan materi. Kemudahan penyerapan informasi oleh peserta didik apabila pengemasan menggunakan aplikasi pada smartphone masing-masing lebih-lebih dalam bentuk permainan. Aplikasi yang diinginkan oleh peserta didik memiliki karakteristik seperti memiliki tampilan 2 dimensi, berkarakter kartun, interaktif, berwarna soft/pastel, dan memiliki konsep reward and punishment. Berdasarkan hasil temuan tersebut maka akan dikembangkan aplikasi mengacu pada temuan data untuk dapat diteruskan pada penelitian selanjutnya.

🔖 Keywords

#permainan simulasi; kematangan karir; aplikasi petualangan karir

â„šī¸ Informasi Publikasi

Tanggal Publikasi
08 April 2021
Volume / Nomor / Tahun
Volume 3, Nomor 1, Tahun 2021

📝 HOW TO CITE

Saputra, Billdy; Suwarjo, Suwarjo, "Survey Produk Permainan Simulasi Untuk Kematangan Karir Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan," ADVICE:Jurnal Bimbingan dan Konseling, vol. 3, no. 1, Apr. 2021.

ACM
ACS
APA
ABNT
Chicago
Harvard
IEEE
MLA
Turabian
Vancouver

📚 References & Citations

Artikel ini telah dikutip oleh 2 publikasi lainnya.

🔗 Artikel Terkait dari Jurnal yang Sama

📊 Statistik Sitasi Jurnal