Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 10021–10030 dari 10045 artikel
ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI
Telematika
Vol 1
, No 2
(2008)
Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana disitu terdapat sebuah sayembara seperti pada cerita cerita sejarah serta terdapat sebuah monster maupun raksasa yang menjadi inti dari permainan tersebut. Game ini berextensi file .exe sehingga game ini hanya bisa dijalankan menggunakan PC maupun laptop. Graphic dan audio dibuat semenarik mungkin agar game lebih memiliki daya tarik lebih supaya kecenderungan terhadap game asing bisa lebih diarahkan kepada game lok...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA PERPUSTAKAAN SMP 1 KALIWIRO BERBASIS MULTI USER
Telematika
Vol 1
, No 2
(2008)
Komputerisasi Pengolahan Data Perpustakaan SMP 1 Kaliwiro di angkat menjadi tema pada penelitian ini karena berdasar penelitian oleh penulis, sistem pengolahan data yang ada pada SMP tersebut masih bersifat manual, sehingga penulis berkeinginan mengganti sistem yang ada dengan sistem komputer. Ruang lingkup dari tugas akhir ini dibatasi pada peng-input-an data anggota, buku dan invent buku, kemudian transaksi peminjaman, pengembalian dan perpanjangan buku, serta output berupa laporan. Program pe...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA
Telematika
Vol 1
, No 2
(2008)
Tujuan penelitian ini adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan dan metode wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall. Hasil penelitian ini berupa Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Aplikasi yang di...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
1 Sitasi
APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA RC4
Telematika
Vol 1
, No 2
(2008)
Kriptografi merupakan ilmu dan seni untuk mengamankan pesan. Kata Kriptografi (cryptography) berasal dari bahasa Yunani yaitu “cryptos” artinya “secret” (rahasia), sedangkan “graphein” artinya “writing” (tulisan). Jadi, kriptografi berarti “secret writing“ (tulisan rahasia). Secara umum dikenal dua teknik dalam kriptografi yaitu Symmetric-Key (Kunci Symmetric) dan Asymmetric-Key (Kunci Asymmetric). Kunci Symmetric menggunakan kunci yang sama untuk melakukan enkripsi dan dekripsi file. Sedangkan...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PENGARUH ASYMETRI INFORMASI, MANAJEMEN LABA DAN INDIKATOR MEKANISME CORPORATE GOVERNANCE TERHADAP KINERJA PERUSAHAAN PUBLIK DI INDONESIA
Fokus Ekonomi : Jurnal Ilmiah Ekonomi
Vol 3
, No 1
(2008)
The early perspective corporate governance comes from agency theory. In the model of agency theory, principal is ownership of the company who give their right to agent. The conflict of interest between principal and agent could be happen because existence of dissociation between ownership and management of company. The corporate governance appears to minimize that conflict and to control they behaviour. The aim of this research is to find out empirical evidence about the influence of corporate g...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
OTENTIKASI USER PADA JARINGAN WLAN BERBASIS MIKROTIK OS DI SMP NEGERI 3 PURWOKERTO
Telematika
Vol 1
, No 1
(2008)
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk untuk menerapkan MikroTik Os sebagai router untuk otentikasi dan pengaturan bandwidth pada MikroTik Os dalam membangun jaringan wireless. Metode yang digunakan menggunakan metode eksperimental. Studi kasus pada SMP Negeri 3 Purwokerto. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa penerapan fasilitas hotspot pada Mikrotik Router dapat membatasi akses user yang terkoneksi dengan jaringan SMP Negeri 3 Purwokerto sehingga user yang tidak memiliki hak akses tidak dap...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D
Telematika
Vol 1
, No 1
(2008)
Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu aspek yang dipengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik dan mudah dipahami. Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi system tatasurya menggunakan animasi 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku. Pengumpulan da...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
1 Sitasi
MEMBANGUN APLIKASI ALARM MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
Telematika
Vol 1
, No 1
(2008)
Alarm adalah sesuatu yang digunakan untuk menyiagakan orang dengan cepat untuk sesuatu. Alarm banyak digunakan untuk memudahkan dalam mengingat kembali jadwal yang harus dikerjakan. Misalnya seseorang pada pagi harinya membuat jadwal hendak pergi berenang pada jam 4 sore. Maka orang tersebut dapat menggunakan jam alarm sebagai pengingat kegiatan tersebut. Sama halnya dengan prinsip jam alarm, aplikasi alarm ini dapat digunakan sebagai pengingat suatu schedule jika seseorang sedang berada didepan...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN WLAN PPOINT TO POINT PADA PT AUDIA SENTRA DATA SEBAGAI PENGGANTI JARINGAN FIBER OPTIC
Telematika
Vol 1
, No 1
(2008)
Tujuan penelitian ini adalah menganalisa sebuah jaringan antar kantor yang menggunakan media serat optik namun memiliki biaya sewa bulanan mahal. Serta merancang jaringan yang akan digunakan untuk mengganti serat kaca tersebut dengan kwalitas yang hampir sama guna membantu perencanaan manager PT Audia Sentra Data. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode wawancara (interview), metode pustaka (library research), dan pengamatan (observasi). Untuk pengembangan...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED RELITY DENGAN PERMODELAH 3D
Telematika
Vol 1
, No 1
(2008)
Aumented Reality adalah, media penggabungan antara projek 3D dengan lingkungan nyata. termasuk dalam prospek bisnis properti. Media periklanan, adalah media yang baik untuk mempromosikan suatu produk salah satunya adalah dengan model augmented reality.Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan Augmented Reality pada brour, sebagai media periklanan perumahan ecara virtual yang lebih baik dan menarik dari media publikasi periklanan lainya, sehingga pelanggan mau membaca brosur, dan tercapainya...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI