Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 161–170 dari 5466 artikel
Analysis and Design Android Augmented Reality Platform (Bilingual) for the Preservation of Cirebon Glass Paintings
Advance Sustainable Science, Engineering and Technology (ASSET)
Vol 8
, No 1
(2026)
This study analyzes and designs a bilingual Android Augmented Reality (AR) platform to support the digital preservation of Cirebon Glass Paintings. The development uses Unity and AR Core with a human-centered design approach. A total of 30 participants (n=30) evaluated usability and performance. 3D assets were produced using photogrammetry with an optimized polygon budget of ≤25,000 triangles per object. Model compression applied Draco and KTX2 to reduce memory load. Benchmark testing was conduc...
Google Scholar
DOI
Integrasi Gamifikasi pada Chatbot untuk Meningkatkan Keterlibatan Pengguna: Tinjauan Literatur Sistematis
Vol 5
, No 1
(2026)
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan mendorong pemanfaatan chatbot sebagai media interaksi digital di berbagai bidang. Namun, rendahnya keterlibatan pengguna masih menjadi tantangan utama dalam penggunaan chatbot. Gamifikasi hadir sebagai pendekatan yang berpotensi meningkatkan engagement dengan mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, lencana, level, tantangan, dan penghargaan ke dalam sistem chatbot. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis integrasi chatbot dan gam...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Sistem Presensi Karyawan Berbasis Geolocation dan Face Recognition Menggunakan Flutter dan Laravel Filament Pada PT XYZ
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 5
, No 1
(2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi karyawan berbasis mobile dan web dengan penerapan teknologi geolocation dan face recognition. Sistem ini dibangun menggunakan framework Flutter untuk aplikasi mobile dan Laravel Filament untuk sistem web. Permasalahan utama yang dihadapi PT Linkfortune adalah ketidakefisienan dalam pencatatan kehadiran manual serta potensi manipulasi data presensi. Dengan penerapan teknologi geolocation, sistem mampu memastikan karyawan melakukan prese...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Sistem Presensi Karyawan Berbasis Geolocation dan Face Recognition Menggunakan Flutter dan Laravel Filament Pada PT XYZ
Susatyono, Jarot Dian
; Prihatmoko, Setiyo
; Fitrianto, Yuli
; Ardananta, Ricky Alfina
; Susatyono, Jarot Dian
; Prihatmoko, Setiyo
; Fitrianto, Yuli
; Ardananta, Ricky Alfina
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 5
, No 1
(2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi karyawan berbasis mobile dan web dengan penerapan teknologi geolocation dan face recognition. Sistem ini dibangun menggunakan framework Flutter untuk aplikasi mobile dan Laravel Filament untuk sistem web. Permasalahan utama yang dihadapi PT Linkfortune adalah ketidakefisienan dalam pencatatan kehadiran manual serta potensi manipulasi data presensi. Dengan penerapan teknologi geolocation, sistem mampu memastikan karyawan melakukan prese...
Google Scholar
DOI
Integrasi Gamifikasi pada Chatbot untuk Meningkatkan Keterlibatan Pengguna: Tinjauan Literatur Sistematis
Laksamana, Zaki Wira
; Alfarezi, Mochammad Yusuf
; Nurrochman, Afianto Hadi
; Laksamana, Zaki Wira
; Alfarezi, Mochammad Yusuf
; Nurrochman, Afianto Hadi
JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Vol 5
, No 1
(2026)
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan mendorong pemanfaatan chatbot sebagai media interaksi digital di berbagai bidang. Namun, rendahnya keterlibatan pengguna masih menjadi tantangan utama dalam penggunaan chatbot. Gamifikasi hadir sebagai pendekatan yang berpotensi meningkatkan engagement dengan mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, lencana, level, tantangan, dan penghargaan ke dalam sistem chatbot. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis integrasi chatbot dan gam...
Google Scholar
DOI
Perlindungan Hukum Terhadap Anak Sebagai Korban Kekerasan Dalam Rumah Tangga
Jurnal Penelitian Serambi Hukum
Vol 19
, No 01
(2026)
This study aims to determine 1) the legal protection of children as victims of domestic violence. 2) the obstacles faced and alternative solutions provided to children as victims of domestic violence. This research method uses a normative-empirical legal approach with a prescriptive research type, focusing on literature studies. The data used are primary data through interviews and secondary data sourced from primary, secondary, and tertiary legal materials. The data collection technique is carr...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Analisis Yuridis Terhadap Tindak Pidana Perampasan Kendaraan Bermotor Oleh Debt Collector Dalam Praktek Leasing di Indonesia (Studi Putusan No. 176/Pid.B/2018/PN. Lbo)
Jurnal Penelitian Serambi Hukum
Vol 19
, No 01
(2026)
This study aims to determine 1) the legal analysis of the criminal act of unilateral confiscation of motor vehicles by debt collectors in leasing practices in Indonesia (Study of Decision No. 176/Pid.B/2018/PN. Lbo). 2) the legal responsibility of leasing companies for the criminal act of unilateral confiscation of motor vehicles carried out by debt collectors in leasing practices in Indonesia (Study of Decision No. 176/Pid.B/2018/PN. Lbo). This research method uses a normative legal approach. T...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
The Future of Learning: Integrating Robotic Efficiency for Enhanced Educational Efficacy
Journal of Global Hospitality and Tourism Technology
Vol 1
, No 1
(2026)
The Covid-19 pandemic has posed learning barriers for communities in Indonesia and around the world. It has disrupted normal teaching and learning activities, necessitating the adoption of distance learning. Students face challenges during distance learning, including low motivation to succeed and complete online classes, as well as difficulty in handling encountered problems or difficulties. Robotics was chosen as a learning medium because it has been proven to stimulate self-efficacy. The deve...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Development of E-Learning Technology in Designing and Making E-book-Based Learning Modules in Audio Video Engineering Subjects to Increase Student Learning Creativity
Journal of Global Hospitality and Tourism Technology
Vol 1
, No 1
(2026)
E-book learning media is very necessary at this time because it has the advantage of being more interactive and efficient, it can also create teaching and learning activities that are more effective compared to printed books. With problems with the learning system implemented at SMK Negeri Kartoharjo, they still use package books, making students feel bored. The purpose of this study (1) to find out how to design e-book-based learning modules in TAV subjects to increase student creativity, (2) t...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Perbandingan Performa Pembelajaran Mesin untuk Deteksi Ancaman Keamanan Aplikasi Web: Tinjauan Sistematis
Divala Zahra Oktavia
; Dwi Alvin Hidayat
; Desy Natalia
; Satria Krisna Prabantara
; Arief Arfriandi
Vol 5
, No 1
(2026)
Pemanfaatan aplikasi berbasis web yang semakin meluas di berbagai sektor menyebabkan meningkatnya risiko terhadap ancaman siber, termasuk serangan phising, DDoS, injeksi SQL, XSS, serta intrusi. Berbagai metode deteksi tradisional yang bersifat statis sering kali tidak mampu mengidentifikasi pola serangan baru yang bersifat dinamis. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, machine learning muncul sebagai pendekatan yang lebih adaptif karena mampu mempelajari pola perilaku, mendeteksi anomali, dan...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI